TOAW IV

 

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Wir erinnern uns: 1998 erschien mit „The Operational Art of War“ ein komplexes militärisches Strategiespiel, das sich recht bald zu einem echten Klassiker des Genres entwickelte. Dies war aber erst der Beginn einer langen Erfolgsgeschichte, die in der Tat bis heute andauert. Denn Matrix Games legt nun – bald 20 Jahre nach der Erstveröffentlichung – unter dem Titel „The Operational Art of War IV“ die jüngste Ausgabe des legendären Programms vor.

 

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Für alle, die es nicht wissen: „The Operational Art of War“ (TOAW) ist eine rundenbasierte Konfliktsimulation, bei der man in ganz traditioneller Weise als NATO-Symbole dargestellte Einheiten über Hexfeld-Karten bewegt. Soweit, so gut. Aber was ist nun das eigentlich Besondere daran? – Nun, TOAW verfügt über einige Merkmale, die es von allen vergleichbaren Konkurrenzprodukten abhebt. Nennen wir zuerst die Flexibilität hinsichtlich des Maßstabs und der behandelten militärischen Konflikte. In puncto räumlicher und zeitlicher Auflösung können Strecken zwischen 2,5 und 50 Km pro Hexfeld sowie Zeiträume zwischen 6 Stunden und einer Woche pro Spielrunde abgebildet werden. Eine ähnliche Variabilität gilt für die militärischen Einheiten: Vom kleinen Schützentrupp bis hin zur ausgewachsenen Armee ist in TOAW alles möglich. Hinzu kommt, dass die Datenbank des Spiels eine Unmenge an historischen Ausrüstungsgegenständen beinhaltet, was es erlaubt, alle Kriegsschauplätze der letzten hundert Jahre und sogar noch darüber hinaus darzustellen.

Dies hat natürlich Konsequenzen für die Vielfalt der in TOAW gebotenen Szenarien. In diesen Zusammenhang will ich auch gleich die Geschichte des Spiels einrücken: Die erste, vom inzwischen längst erloschenen Entwicklerteam Talonsoft publizierte Version behandelte vornehmlich Konflikte zwischen 1939 und 1955, wobei der Schwerpunkt selbstverständlich auf dem Zweiten Weltkrieg lag. Der zweite Teil von 1999 widmete sich hingegen jüngeren historischen Ereignissen. Im Jahre 2006 gingen dann die Rechte an das Haus Matrix Games, welches alle bisherigen Spiele und Erweiterungen der Serie in TOAW III vereinte. Das jetzt erschienene TOAW IV ist demgegenüber als grundlegend überarbeitete Fassung zu verstehen, die nicht nur etliche Veränderungen, sondern zusätzlich zum bisherigen Inhalt auch gleich noch eine Masse neuer Szenarien enthält.

 

Etwas konkreter gesprochen: TOAW IV bietet dem geneigten Spieler eine Masse von über 200 Szenarien, 30 davon kommen exklusiv mit der aktuellsten Version des Spiels. Hier wird in einem historischen Zeitrahmen von über hundert Jahren alles geboten, was sich der PC-Stratege nur wünschen kann: Vom russisch-japanischen Krieg anno 1904 über die Weltkriege bis hin zu Vietnam, hypothetischen Auseinandersetzungen zwischen Nato und Warschauer Pakt, jüngeren zeitgeschichtlichen Ereignissen wie dem Jugoslawienkrieg Ende der 90er Jahre und so weiter und so fort. Sogar einige Schlachten des 19. Jahrhunderts – etwa Waterloo oder Gettysburg – werden hierbei berücksichtigt. Damit haben wir ein weiteres Alleinstellungsmerkmal: Ich kenne keinen anderen Vertreter des Genres, der es in Sachen Umfang mit TOAW aufzunehmen vermag.

Was Größe und Komplexität der mitgelieferten Szenarien betrifft, so sind der Vorstellungskraft kaum Grenzen gesetzt. Ob man nun auf der Suche nach einem überschaubaren Scharmützel für zwischendurch ist oder aber nach einer großangelegten Operation mit hunderten von Einheiten auf Divisionsebene – TOAW kann so gut wie jeden Wunsch erfüllen. Nicht wenige Szenarien sind sogar riesig zu nennen. Sie erschließen einen ganzen Krieg oder doch einen ganzen Kriegsschauplatz in seiner vollen zeitlichen und räumlichen Dimension, so dass sich hier schon von Spielen im Spiel sprechen lässt. Praktischerweise werden alle Inhalte im Auswahlbildschirm in historische Rubriken gegliedert, was die Orientierung erheblich erleichtert.

Hinzufügen muss man an dieser Stelle, dass TOAW im Grunde nicht nur ein Spiel ist, sondern gleichzeitig auch ein mächtiger Editor, der es erlaubt, beliebige Schlachten und Feldzüge von der Hexfeld-Karte angefangen bis hin zur Ausrüstung der einzelnen Einheiten im Detail zu erstellen. Dies gilt übrigens auch für das Verhalten der „Elmer“ genannten künstlichen Intelligenz des Programms. Hier ist anzumerken, dass nicht alle in TOAW enthaltenen Szenarien für eine Partie gegen die KI geschaffen wurden. Dies gilt insbesondere für einige der „Monster-Szenarien“. Wer also beispielsweise den gesamten Pazifikkrieg 1941-1945 bestreiten möchte, benötigt dafür einen menschlichen Gegner, gegen den man mittels serverbasiertem PBEM-System im Multiplayerpart antreten darf.

 

Wenden wir uns nun einigen Aspekten der Spielmechanik zu. Da viele unserer Leser Veteranen sein dürften, konzentriere ich mich hierbei vor allem auf die wichtigsten Neuerungen von TOAW IV. Eingangs möchte ich darauf hinweisen, dass sich die möglichen Spieleinstellungen durch eine erstaunliche Vielfalt auszeichnen. Dinge wie erweiterte Kommando-Effekte, Wetter, Nachschubmodell und etliches mehr lassen sich den eigenen Bedürfnissen anpassen, wobei prinzipiell zwischen vereinfachten Standardregeln und fortschrittlichen Regeln für ein möglichst realistisches Spielerlebnis zu unterscheiden ist. Ebenso anpassbar sind viele Aspekte der Bedienung, wobei sogar die Schriftart der diversen Menüs verändert werden kann.

Das Stichwort „Bedienung“ führt mich auch schon zur ersten auffälligen Änderung gegenüber älteren TOAW-Versionen: Die Menüführung wurde grundlegend überarbeitet und spürbar übersichtlicher gestaltet. Zudem hat man neue sinnvolle Funktionen hinzugefügt. Die Steuerung ist zwar immer noch nicht die eleganteste, die ich bisher gesehen habe, aber durchaus handhabbar. In diesem Zusammenhang möchte ich auf die vorzügliche Dokumentation verweisen: Neben einem umfassenden Handbuch, das alle Aspekte des Spielsystems und der Benutzeroberfläche erschöpfend behandelt, finden sich ebenso eine Auflistung aller neuen Features sowie detaillierte Anweisungen für den Gebrauch des äußerst komplexen Editors. Ebenfalls überarbeitet hat man übrigens die Grafik des Spiels, so dass die Karten mit ihren etlichen Geländedetails nun deutlich hübscher als zuvor erscheinen.

 

TOAW IV bietet neben neuen Szenarien, einem verbesserten Interface sowie schöneren Grafiken ebenso handfeste Weiterentwicklungen der Spielmechanik. An erster Stelle zu nennen ist hier die Darstellung der Marine. In allen vorigen Versionen des Spiels wurde der Seekrieg doch arg stiefmütterlich behandelt, so dass man in diesem Punkt weit hinter dem sonst üblichen Detailgrad zurückblieb. Das hat sich in folgender Weise geändert: Schiffe werden jetzt nicht länger wie ein einziger Ausrüstungsgegenstand behandelt, der sich in Folge dessen durch einen einzigen Treffer ausradieren lässt; Maritime Einheiten können nun vielmehr in mehreren Abstufungen Schaden im Gefecht nehmen, bevor sie als endgültig zerstört gelten. Bei der Berechnung von Treffern werden etliche Faktoren berücksichtigt: Sichtverhältnisse, Reichweite, Anti-Schiffs-Werte der eingesetzten Waffen, Panzerung, Geschosskaliber und so weiter.

Darüber hinaus hat man das Kampfsystem um weitere Aspekte erweitert. Hierzu gehören – um wieder nur Beispiele zu nennen – Abriegelungsfeuer durch Flugzeuge, Küstenbatterien und Flugzeugträger, Reparaturen auf See und in Häfen sowie unterschiedliche Prioritäten bei der Auswahl maritimer Angriffsziele. Diese deutliche Aufwertung des Seekriegs spiegelt sich ebenfalls in dem Umstand wider, dass sich unter den neuen Szenarien auch einige mit maritimem Schwerpunkt finden (so etwa Jutland 1916 oder Midway 1942).

 

Eine Besonderheit von TOAW besteht in der Behandlung des Zeitfaktors: Jedes ausgeführte taktische Gefecht benötigt einen gewissen Teil der in der Spielrunde verfügbaren Gesamtzeit. Je mehr Einheiten beteiligt, je intensiver die Gefechtstätigkeit, desto länger dauert der Kampf. Bei diesem System ergab sich in älteren TOAW-Versionen allerdings das sogenannte „Turn Burn“-Phänomen, welches ein großes Ärgernis darstellte. Wurde nämlich eine Reihe von Gefechten ausgeführt, sprang gewissermaßen die Spieluhr immer zu dem Gefecht mit der längsten Zeitdauer, was dazu führen konnte, dass der Zug des Spielers plötzlich aufgebraucht war und sich keine weiteren Aktionen mehr durchführen ließen.

In TOAW IV wurde dieses Problem auf folgende Weise gelöst: Bei der Berechnung der verstrichenen Zeit wird nun der Mittelwert aller Gefechte, jedoch nicht mehr die Dauer des längsten Gefechts zugrunde gelegt. Fanden hierbei Kampfhandlungen statt, deren Dauer über diesem Mittelwert liegt, so erhalten die betreffenden Hexfelder jetzt einen sogenannten „Zeitstempel“. Konkret bedeutet dies Folgendes: Bei Einheitenbewegungen und weiteren Kämpfen in derart gekennzeichneten Hexfeldern wird der Wert des jeweiligen Zeitstempels, nicht aber die insgesamt im aktuellen Spielzug bereits aufgebrauchte Zeit als Parameter verwendet.

 

Es gibt noch etliche weitere Änderungen, unter anderem ein neues Nachschubmodell oder Verbesserungen am Editor, aber die will ich hier nicht alle aufzählen. Stattdessen zum Ende ein paar Hinweise für interessierte Neueinsteiger: TOAW bietet ein anspruchsvolles Spielsystem, das einer gewissen Einarbeitungszeit bedarf, dafür genügt es so gut wie allen Ansprüchen eines „echten“ Wargamers. Werfen wir zur Veranschaulichung nur einen kurzen Blick auf die Behandlung der Einheiten: Hier gilt es Werte für Beweglichkeit, Bereitschaft, allgemeine Leistungsfähigkeit, Versorgung sowie die Kampfkraft gegenüber harten und weichen Ziele im Auge zu behalten. Die spezifische Zusammensetzung von Mannschaft und Ausrüstung (die sich jederzeit im Einheitenreport einsehen lässt) beeinflusst aber noch weitere Eigenschaften wie Luftabwehrkapazität, Aufklärungswert, Pionierfähigkeit und viele mehr.

Zu beachten ist außerdem, dass Einheiten auf dem Schlachtfeld unterschiedliche Haltungen einnehmen können. Während sich beispielsweise Verbände mit defensiver Einstellung allmählich eingraben, bis sie den Status „fortifiziert“ erhalten, bewirkt die Haltung „taktische Reserve“ beziehungsweise „lokale Reserve“, dass Einheiten innerhalb eines gewissen Radius automatisch als Unterstützung in Kampfhandlungen eingreifen, wenn die eigenen Truppen angegriffen werden. Die Luftwaffe hat übrigens eigene Missionstypen, so etwa Luftüberlegenheit oder Abriegelung, wird jedoch in der Regel vom Programm gesteuert. Unnötig zu sagen, dass angesichts der abgedeckten Zeitspanne von der per Pferdegespann gezogenen Artillerie bis hin zu modernsten Hubschraubern und Kampfjets jegliches Equipment in TOAW IV enthalten ist.

 

Damit wollen wir es bewenden lassen und unser Schlusswort sprechen: TOAW IV peppt den Klassiker noch einmal gehörig auf. Daher sollten sich auch Besitzer des direkten Vorgängermodells durchaus überlegen, den Anschaffungspreis von ca. 35 Euro zu investieren. Neueinsteiger mit Bezug zur traditionellen Hex-and-Counter-Strategie können hier ohnehin nichts falsch machen.

 

 

 

 

Systemvoraussetzungen

OS: Windows 64 bits. Windows 7 / 8 / 10

CPU: 2 GHz
RAM: 4 GB
Video/Graphics: 1 GB DirectX 9.0c compatible video card (slower Intel integrated video cards will require the game to run on lower graphic settings)
Sound: Compatible sound card
Hard disk space: 2 GB Free
DirectX version: DirectX 9.0c

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Post Author: Mortimer