Command Ops: Battles from the Bulge

f49e3f9d96a8d97cda5b57cc318e84cf“Soldaten der Westfront, Eure große Stunde hat geschlagen …”

Mit diesen pathetischen Worten begann in den frühen Morgenstunden des 16. Dezember 1944 das Unternehmen „Wacht am Rhein“, hierzulande auch unter dem Namen „Ardennenoffensive“ bekannt. Die letzte Großoffensive der Wehrmacht im Westen sollte das Kriegsglück noch einmal zugunsten Deutschlands wenden. Drei deutsche Armeen mit einer Viertelmillion Soldaten waren auf einem 100 km breiten Abschnitt zwischen Monschau und Echternach angetreten, um die Amerikaner bis nach Antwerpen zurücktreiben. Nach Weihnachten klärte allerdings das Wetter auf, die Alliierten konnten ihre Luftüberlegenheit wieder ausspielen und der Angriff geriet ins Stocken. Am 21. 1. 1945 wurde das Unternehmen offiziell beendet und zurück blieben Gesamtverluste in Höhe von 155.000 gefallenen, verwundeten und vermissten Soldaten.

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Aller Anfang ist schwer … 

Wie präsentiert man ein Spiel, dessen Hintergrundthematik bereits in einer unüberschaubaren Anzahl gleichgelagerter Produkte verarbeitet wurde und sich dabei so grundlegend von anderen Titeln unterscheidet, dass nicht nur Echtzeit-Strategen, sondern auch altgediente Hexfeld-Veteranen vor völlig neue Herausforderungen gestellt werden? Von den Leuten vielleicht mal abgesehen, die bereits durch die Vorgängertitel: „Conquest of the Aegean“, „Highway to the Reich“ und „Red Devils over Arnheim“ mit der Engine vertraut sind.  

Die Wahl des Schauplatzes war wohl in erster Linie dem Umstand geschuldet, dass die Entwickler sich mit der Einbeziehung amerikanischer Streitkräfte höhere Verkaufszahlen auf dem US-Markt versprachen. Uns jedoch, die wir nach etlichen Ausflügen in diese Gegend dort jeden Fuchs und Hasen beim Namen nennen können, locken die Ardennen kaum noch hinter dem Ofen hervor und eigentlich müsste die Antwort auf obige Frage negativ ausfallen. Dass „Battles from the Bulge“ in unserem Test dennoch eine hohe Wertung erzielt, liegt nicht zuletzt darin begründet, dass es sich hier um eines jener, leider selten gewordenen Exemplare handelt, die trotz Verzicht auf aufwendige Grafik einen hohen Immersionsgrad erzielen und den Spieler selbst dann noch beschäftigen, wenn er den Rechner längst abgeschaltet hat. Wer einem intelligent gestalteten Spielsystem den Vorzug vor hollywoodreifen Cutscenes oder pompösen Krachbumm-Effekten einräumt, der sollte auf jeden Fall weiterlesen.
Wie eingangs schon erwähnt, fällt es etwas schwer, einen passenden Referenzrahmen für „Battles from the Bulge“ zu finden. Das System ist etwa auf der Mitte zwischen einem klassischen Wargame und einer taktischen Simulation, wie sie vom Militär zu Ausbildungszwecken verwendet wird, angesiedelt. Der Veranschaulichung halber leiten wir diesen Bericht deshalb mit den ersten Stunden eines typischen Szenarios ein:

 Wir schreiben den 18. Dezember 1944, 04:06 Uhr. Die Temperatur beträgt 3° Celsius und es liegt ein leichter Nebel über dem Meuse-Ufer bei Huy. Das Fallschirmjäger-Bataillon (blaue Einheiten) unter seinem Kommandeur v. d. Heydte ist gelandet, um die beiden Übergänge im Handstreich zu nehmen und damit den Weg für die Kampfgruppe Peiper freizumachen. Das gelingt uns auch bei der ersten Brücke, nur wird die andere leider von den Amerikanern gesprengt.

07:16 Uhr. Unsere Fallschirmjäger haben mittlerweile einen Brückenkopf gebildet, aber der Feind verteidigt sich hartnäckig. Die 6. Kompanie des 1. SS Panzerregiments trifft ein (rechts unten) und wir entscheiden uns dafür, sie unverzüglich in Bewegung zu setzen. 15 PzIV sind eine Macht, wenn man sonst nicht zur Verfügung hat, und werden unsere Stellung hoffentlich konsolidieren.

07:51 Uhr. Während die 6. Kompanie bereits den halben Weg zur Meuse zurückgelegt hat, erscheint Peiper auf dem Schauplatz (rechts unten) und hat, neben zwei kampfstarken Bataillonen mit diversen Unterstützungs- Einheiten, auch eine Brückenbau-Kompanie im Schlepptau. Anstatt nun den gesamten Verband auf den Weg zu schicken, gliedern wir die beiden Bataillone aus und senden sie als Vorausabteilung zum Ort des Geschehens.

Vereinfacht gesagt besteht das Spielkonzept darin, unter Berücksichtigung der verfügbaren Ressourcen einen Plan zu entwickeln, um in einem festgelegten Zeitrahmen die definierten Ziele zu erreichen. Dazu erteilt man, vorzugsweise im Pausenmodus, Befehle an Bataillons- und Regiments-Hauptquartiere, welche diese Anweisungen an die ihnen unterstellten Truppenteile weiterreichen. Hierbei sind eine ganze Reihe von Parametern zu beachten: Ausrüstung und Verfassung der Einheiten; Sichtweiten und Gelände-verhältnisse; Zeitpunkt, zu dem Verstärkungen eintreffen; Offenhaltung der Nachschubwege, usw.

Zwar könnte man auch jede einzelne Kompanie selber dirigieren, aber das macht nur in bestimmten Situationen Sinn und die KI verrichtet ihre Aufgabe normalerweise so gut, dass ein Eingreifen auf der untersten Ebene selten nötig ist. 

Anschließend schaltet man in den Echtzeitmodus und wählt dazu eine von drei Geschwindigkeitsstufen. Nun reicht es aber keinesfalls aus, den anfangs erstellten Plan beizubehalten und das Treiben auf dem Bildschirm zu verfolgen, denn wie im richtigen Leben kommt es meistens anders als gedacht. Man muss ständig pausieren und Justierungen treffen. Da wird ein avisierter Luftangriff wegen schlechter Sichtverhältnisse abgesagt, das Bataillon meldet Verzögerungen bei der Ausführung eines Angriffs und wir müssen unseren Artillerieschlag neu terminieren – oder eine Kompanie macht wegen Übermüdung einfach Halt. Das trägt alles sehr zum realistischen Feeling bei und lässt vergessen, dass man ja eigentlich nur ein Computerspiel vor sich hat.
Besonderes Augenmerk gilt der Koordinierung von Angriffen. So legt man Artilleriefeuer auf eine Stellung und lässt umgehend danach, wenn der Feind sich noch in den Boden krallt, die Infanterie zum Sturmangriff antreten. Wir spielen hier quasi mit der Stoppuhr, denn vergeht zwischen den beiden Ereignissen zu viel Zeit, dann ist der Widerstand des Gegners größer.

Das klingt alles ziemlich komplex? Ist es auch. Aber zum Glück hat Panther Games ein recht ordentliches, aus acht Teilen bestehendes, englischsprachiges Video-Tutorial implementiert, das einem den Einstieg erleichtert. Dazu gesellt sich eine mehrbändige schriftliche Dokumentation mit etwa 400 Seiten, die leider wieder einmal nur als PDF vorliegt.

„Battles from the Bulge“ beinhaltet 27 Szenarios, die von anderthalb Tagen bis zu anderthalb Wochen reichen und bei denen 36 bis 370 Einheiten zu kommandieren sind. Da dürften weit mehr als hundert Stunden Spielzeit zustande kommen. Zusätzlich liegt ein Schlachtengenerator bei, mit dem sich neben eigenen Szenarien auch Karten erstellen, Equipment austauschen und Einheitenstatistiken verändern lassen. Aber wo Licht ist, da ist natürlich auch Schatten. Mit umgerechnet € 75,- gehört Battles from the Bulge eindeutig zu den teuren Vertretern der Kategorie Wargames.

KI
Die KI agiert sehr gut und steuert sowohl eigene als auch feindliche Einheiten.

Multiplayer
Entweder im LAN, oder man hostet ein Szenario und gibt seine IP-Adresse anschließend an den Mitspieler weiter.

Sonstiges
Keine deutsche Übersetzung. Englischkenntnisse sind also unabdinglich.
   

 

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Post Author: monty_fzpbwyem

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